RANCANG BANGUN GAME INFORMASI PERATURAN LALU LINTAS INDONESIA SEBAGAI EDUKASI LALU LINTAS

Authors

  • Risfan Renaldi Informatika

Keywords:

game edukasi, peraturan lalu lintas, Construct2

Abstract

Sebagai  Negara hukum Indonesia tentu mempunyai Undang-undang yang mengatur setiap aspek kehidupan bernegara. Dan kita sebagai warga negara yang baik, sepatutnya mentaati setiap aturan yang ada. Peraturan lalu lintas di Indonesia diatur dalam Undang-undang no 14 tahun 1992 tentang lalu lintas dan angkutan jalan, dan disempurnakan pada Undang-undang no 22 tahun 2009. Banyak cara untuk mengetahui peraturan lalu lintas Indonesia salah satunya melalui game edukasi. Game edukasi (education game) merupakan media pembelajaran untuk anak usia dini yang dikemas dengan cara berbeda. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game edukasi untuk anak usia 7 sampai 12 tahun sebagai media alternatif hiburan dan pembelajaran untuk meningkatkan dan memperluas pengetahuan pengguna dalam mengenal peraturan lalu lintas Indonesia. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan tinjauan pustaka. Sumber data/subjek siswa dan siswi kelas 5 yang berjumlah 30 orang pada SDN 2 Kalibalangan. Metode pengujian yang digunakan adalah ISO 9126 yaitu terhadap aspek Functionality, Usability, dan Portability. Rancangan game Lalu Lintas menggunakan software Construct2 yang akan dijalankan pada platform Android. Hasil pengujian kualitas game edukasi Lalu Lintas diperoleh nilai dari aspek functionality 88.3 % valid, aspek usability dari 30 responden memperoleh nilai 80.5% valid, dan aspek portability dengan OS Android versi Kitkat, Lolipop, Marshmallow, dan Nougat 100% valid.

References

Ade, A. P., & Novri, N. H. (2019). APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PT. TELKOM PALEMBANG (KOPEGTEL) MENGGUNAAndrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), . Jurnal Informanika, 5(2).

Ahdan, S., Latih, H. S., & Ramadona, S. (2018). Aplikasi Mobile Simulasi Perhitungan Kredit Pembelian Sepeda Motor pada PT Tunas Motor Pratama. Jurnal Tekno Kompak, 12(1), 29–33.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Ashari, D. P. (2019). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGUJIAN KELAYAKAN ANGKUTAN UMUM MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (Decision Support System For Testing Feasibility Of Public Transport Using Analitycal Hierarchy Process Method). Universitas Teknokrat Indonesia.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.

Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.

Borman, R. I., Putra, Y. P., Fernando, Y., Kurniawan, D. E., Prasetyawan, P., & Ahmad, I. (2018). Designing an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media. 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE), 1–5.

Budiman, A., Wahyuni, L. S., & Bantun, S. (2019). Perancangan Sistem Informasi Pencarian Dan Pemesanan Rumah Kos Berbasis Web (Studi Kasus: Kota Bandar Lampung). Jurnal Tekno Kompak, 13(2), 24–30.

Bwigenge, S., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2020). Passengers Acceptance of Cashless Payment System for Public Bus Transportation System in Kigali City (Rwanda). 2020 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 341–350.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).

Darwis, D., Wamiliana, W., & Junaidi, A. (2017). Proses Pengamanan Data Menggunakan Kombinasi Metode Kriptografi Data Encryption Standard dan Steganografi End Of File. Prosiding Seminar Nasional METODE KUANTITATIF 2017, 1(1), 228–240.

Irawan, A. A., & Neneng, N. (2020). SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB (STUDI KASUS SMA FATAHILLAH SIDOHARJO JATI AGUNG LAMPUNG SELATAN). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 245–253.

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

Kuswanto, H., Pratama, W. B. H., & Ahmad, I. S. (2020). Survey data on students’ online shopping behaviour: A focus on selected university students in Indonesia. Data in Brief, 29, 105073.

Lestari, P., Darwis, D., & Damayanti, D. (2019). Komparasi Metode Ecomomic Order Quantity Dan Just In Time Terhadap Efisiensi Biaya Persediaan. Jurnal Akuntansi, 7(1), 30–44.

Mandasari, B., & Agusty, S. T. P. (n.d.). MOBILE LEARNING: THE IMPACT OF WHATSAPP USAGE IN ENGLISH LANGUAGE LEARNING. Section Editors.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Pramita, G. (2019). Studi Pengaruh Ruang Henti Khusus (RHK) Sepeda Motor Terhadap Arus Jenuh di Pendekat Simpang Bersinyal. UNIVERSITAS LAMPUNG.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Riskiono, S. D., Pasha, D., & Trianto, M. (2018). Analisis Kinerja Metode Routing OSPF dan RIP Pada Model Arsitektur Jaringan di SMKN XYZ. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1.

Samsugi, S., & Wajiran, W. (2020). IOT: Emergency Button Sebagai Pengaman Untuk Menghindari Perampasan Sepeda Motor. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 99–105.

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).

Saputro, D. D. (2009). Karakteristik Pembakaran Briket Arang Tongkol Jagung. Jurnal Kompetensi Teknik, 1(1).

Sari, A. M., Darwis, D., & Dartnono, D. (2021). E-MARKETING PADA DEALER MOTOR TVS CABANG UNIT 2 BERBASIS WEB. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 2(1).

Sari, T. D. R., & Sukmasari, D. (2018). Does Organizational Learning and Innovation Influence Performance? Journal of Behavioural Economics, Finance, Entrepreneurship, Accounting and Transport, 6(1), 22–25.

Suryono, R. R., Darwis, D., & Gunawan, S. I. (2018). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework Cobit 5 (Studi Kasus: Balai Besar Perikanan Budidaya Laut Lampung). Jurnal Teknoinfo, 12(1), 16–22.

SUSANTO, E. (2019). PELAKSANAAN PERATURAN MENTERI PERDAGANGAN TERKAIT PERSELISIHAN HARGA BARANG BERDASARKAN PERMENDAG NOMOR 35M-DAG/PER/7/2013 TENTANG PENCANTUMAN HARGA BARANG DAN JASA YANG DIPERDAGANGKAN DI INDOMARET.(STUDI KASUS INDOMARET DI KECAMATAN TAMPAN). Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Thornton, P., & Houser, C. (2005). Using mobile phones in English education in Japan. Journal of Computer Assisted Learning, 21(3), 217–228.

Wantoro, A., & Priandika, A. T. (2017). Komparasi perhitungan pemilihan mahasiswa terbaik menggunakan metode statistik klasik dengan logika fuzzy (tsukamoto dan mamdani). Seminar Nasional Teknologi Informasi, 25–32.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-08-27