RANCANG BANGUN TUNTUNAN GERAKAN SALAT MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Authors

  • Bahari Rahmad Septian Informatika

Keywords:

Salat, Augmented Reality, Multimedia, Android

Abstract

Salat merupakan suatu syari'at yang dibawa oleh Nabi Muhammad SAW, salat juga adalah sarana seorang muslim untuk mendekatkan diri kepada Rabb-nya. Pengenalan cara salat yang baik dan benar kepada anak-anak dianggap perlu, namun pengenalan gerakan salat yang dilakukan di TK Islam Praja Muda masih menggunakan alat peraga berupa gambar dan figura yang tidak detail sehingga anak-anak cenderung cepat merasa bosan dan kurang tertarik karna kurangnya interaktifitas dari alat peraga yang ada. Oleh karena itu, diperlukan alat peraga edukatif dengan bantuan teknologi berbasis multimedia yang lebih interaktif. Teknologi di bidang multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality (AR), Penggunaan teknologi AR dalam media edukasi diharapkan dapat lebih menarik perhatian anak-anak. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunakan Lutther yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (pembuatan desain), material collecting (pengumpulan material), assembly (pembuatan program), testing (pengujian) dan distribution (distribusi). Hasil pengujian aplikasi menggunakan ISO 9126 yang menggunakan empat aspek variabel yaitu functionality, usability, portability dan efficiency. Hasil pengujian aspek functionality dengan persentase 100%, berarti sangat baik, usability oleh 7 orang responden diperoleh nilai persentase 87,86%, yang berarti sangat baik, portability aplikasi dapat berjalan pada empat sistem operasi Android versi Kitkat, Lolipop, Marshmallow, Nougat dan efficiency dengan Bitbar menunjukkan penggunaan RAM maksimum kurang dari 190 Mb dan penggunaan CPU maksimum oleh aplikasi kurang dari 30%.

References

Abudhahir, R. A., Mahdun, M., & Nor, R. M. (2015). Need analysis and material development in English for specific purposes in relation to English for Islamic studies. Journal of Management & Muamalah, 5(2), 55–62.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.

Biilmilah, R., & Darwis, D. (2017). Audit Kinerja Sistem Informasi Penelusuran Perkara pada Pengadilan Agama Tanjung Karang Kelas IA Bandar Lampung. Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 18–23.

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.

Darwis, D., Solehah, N. Y., & Dartnono, D. (2021). PENERAPAN FRAMEWORK COBIT 5 UNTUK AUDIT TATA KELOLA KEAMANAN INFORMASI PADA KANTOR WILAYAH KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI LAMPUNG. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(2), 38–45.

Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 62–71.

Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 28–38.

Hakim, U. P., & Darwis, D. (2016). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi (Emis) Menggunakan Framework Cobit 5 Pt Tdm Bandarlampung. Jurnal Teknoinfo, 10(1), 14–19.

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

Kurniawan, I. (n.d.). Setiawansyah and Nuralia (2020)‘PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER.’ Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16.

Lusa, S., Rahmanto, Y., & Priyopradono, B. (2020). The Development Of Web 3d Application For Virtual Museum Of Lampung Culture. Psychology and Education Journal, 57(9), 188–193.

Manalu, N. J., & Setyadi, M. A. (2010). Analisa Nilai Guna Teknologi Informasi Dalam Perbaikan Proses Penyediaan Barang Pada PT Xyz. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Oktaviani, L. (n.d.). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.

Pasha, D. (2020). SISTEM PENGOLAHAN DATA PENILAIAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PIECIES. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 97–104.

Pramono, S., Ahmad, I., & Borman, R. I. (2020). ANALISIS POTENSI DAN STRATEGI PENEMBAAN EKOWISATA DAERAH PENYANGA TAMAN NASIONAL WAY KAMBAS. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 57–67.

Pratama, B., & Priandika, A. T. (2020). SISTEM INFORMASI LOCATION BASED SERVICE SENTRA KERIPIK KOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 81–89.

Putri, S. E. Y., & Surahman, A. (2019). PENERAPAN MODEL NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI POTENSI PENDAFTARAN SISWA DI SMK TAMAN SISWA TELUK BETUNG BERBASIS WEB. Universitas Teknokrat Indonesia.

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (n.d.). Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 5(2), 199–203.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.

Sari, A., & Adrian, Q. J. (2020). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU “THE ART OF ANIMATION: 12 PRINCIPLES.” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 109–119.

Suaidah, S. (2021). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI)(Studi di SMP Shohibul Barokah Kota Serang). UIN SMH BANTEN.

Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40–45.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.

SUSANTO, E. (2019). PELAKSANAAN PERATURAN MENTERI PERDAGANGAN TERKAIT PERSELISIHAN HARGA BARANG BERDASARKAN PERMENDAG NOMOR 35M-DAG/PER/7/2013 TENTANG PENCANTUMAN HARGA BARANG DAN JASA YANG DIPERDAGANGKAN DI INDOMARET.(STUDI KASUS INDOMARET DI KECAMATAN TAMPAN). Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Wantoro, A. (2020). KOMBINASI METODE ANALITICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN SIMPLE ADDTIVE WEIGHT (SAW) UNTUK MENENTUKAN WEBSITE E-COMMERCE TERBAIK. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, 9(1), 131–142.

Downloads

Published

2021-08-27