RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Authors

  • Ricky Raharja Gunawan Informatika

Keywords:

Aplikasi Android, Unity, Kosakata, Bahasa Jepang

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi menyebabkan mudahnya komunikasi manusia tampa mengenal batas negara. Namun dibutuhkan kemampuan berbahasa untuk berkomunikasi. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang cukup popular di pelajari di Indonesia, namun pembelajaran kosakata dan aksaranya cukup sulit karena kurangnya fasilitas atau penggunaan fasilitas dalam pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan aplikasi game edukasi berbasis android sebagai media untuk membantu pembelajaran kosakata bahasa Jepang, dengan menggunakan Unity sebagai game engine, MDLC sebagai metode penelitian dan LCM sebagai metode pengacakan, diharapkan aplikasi ini dapat membantu pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sehingga meningkatnya pemahaman budaya serta penggunaan bahasa Jepang di Indonesia. Aplikasi permainan untuk pembelajaran kosakata bahasa jepang berbasis android diuji menggunakan Blackbox dengan hasil lulus uji fungsional sistem, dan menggunakan pengujian Usability menggunakan kuisoner dengan hasil baik dan memiliki tingkat kesalahan yang rendah. Meskipun cara bermain cukup sulit dipahami karena panduan permainan yang panjang, namun hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik dan layak untuk di kembangkan kembali.

References

Abidin, Z. (2013). PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN METODE CUTTING PLANE DAN PERANGKAT LUNAK QSopt 1.0. Prosiding Seminar Nasional Sains Mipa Dan Aplikasi (ISBN: 978-602-98559-1-3), 3(3).

Adma, N. A. A., Ahmad, F., & Phelia, A. (2020). EVALUASI DAYA DUKUNG TIANG PANCANG PADA PEMBANGUNAN JETTY. Jurnal Teknik Sipil, 1(1), 7–14.

Aguss, R. M. (2020). Pengembangan Model Permainan Sepatu Batok untuk PembelajaranSepak Bola Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan SiswaSekolah Dasar. SPORT-Mu: Jurnal Pendidikan Olahraga, 1(01), 43–53.

Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Geografis Untuk Pendonor Darah Tetap di Bandar Lampung dengan Algoritma Dijkstra berbasis Android. Jurnal Sains Dan Informatika: Research of Science and Informatic, 6(2), 67–77.

Amelia, D. (2021). UPAYA PENINGKATAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI STORYTELLING SLIDE AND SOUND. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(1), 22–26.

Anderha, R. R., & Maskar, S. (2020). ANALISIS KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA PADA PEMBELAJARAN DARING MATERI EKSPONENSIAL. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 1–7.

Ayu, M. (2020). KEMITRAAN DENGAN PUSTAKAWAN SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN LITERASI BAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 4(2), 210–217.

Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (n.d.). SINGGAH PAI: APLIKASI ANDROID UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA LAMPUNG. Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.

Fikri, M. I., Sabrila, T. S., & Azhar, Y. (2020). Perbandingan Metode Naïve Bayes dan Support Vector Machine pada Analisis Sentimen Twitter. Smatika Jurnal, 10(02), 71–76. https://doi.org/10.32664/smatika.v10i02.455

Gulö, I. (2014). The Influence of Nias Language to Bahasa Indonesia. Konferensi Linguistik Tahunan Atma Jaya.

Handoko, D., & Gumantan, A. (2021). Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu. Journal Of Physical Education, 2(1), 1–7.

Hartini, H., Maharani, Z. Z., & Rahman, B. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Think-Pair-Share untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 7(2), 131–135.

Iqbal, M., Gani, R. A., Ahdan, S., Bakri, M., & Wajiran, W. (2018). Analisis Kinerja Sistem Komputasi Grid Menggunakan Perangkat Lunak Globus Toolkit Dan MPICH-G2. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 2(2).

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

LESTARI, F. (2018). KOMPARASI PEMBANGUNAN KERETA CEPAT INDONESIA MENGGUNAKAN PENGALAMAN KERETA CEPAT NEGARA LAIN DARI SUDUT PANDANG EKONOMI. UNIVERSITAS LAMPUNG.

Lestari, F., Purba, A., & Zakaria, A. (2018). Komparasi Pembangunan Kereta Cepat di Indonesia Dengan Kereta Cepat di Negara Lain dari Sudut Pandang Ekonomi. Prosiding Semnas SINTA FT UNILA Vol. 1 Tahun 2018, 1(1), 266–272.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.

Permata, P., & Abidin, Z. (2020). Statistical Machine Translation Pada Bahasa Lampung Dialek Api Ke Bahasa Indonesia. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 4(3), 519–528.

Prasetio, A., Pangestu, A., Defrindo, Y., & Lestari, F. (2020). RENCANA PEMBANGUNAN SANITASI BERBASIS LINGKUNGAN DI DESA DADISARI KABUPATEN TANGGAMUS. Jurnal Teknik Sipil, 1(1), 26–32.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Pratiwi, B. P., Handayani, A. S., & Sarjana, S. (2021). Pengukuran Kinerja Sistem Kualitas Udara Dengan Teknologi Wsn Menggunakan Confusion Matrix. Jurnal Informatika Upgris, 6(2), 66–75. https://doi.org/10.26877/jiu.v6i2.6552

Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.

Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan.

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Penerapan Model Latihan Daya Tahan Kardiovaskuler With The Ball Permainan Sepak Bola SSB BU Pratama. Journal Of Physical Education, 2(1), 32–36.

Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 22–31.

Sofian, H. O. (n.d.). Jejak-Jejak Budaya Penutur Bahasa Austronesia Di Sumatera Selatan.

Sulastio, B. S., Anggono, H., & Putra, A. D. (2021). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MENENTUKAN LOKASI RAWAN MACET DI JAM KERJA PADA KOTA BANDARLAMPUNG PADA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 104–111.

Sulistiyawati, A., Hasyim, A., & Suyanto, E. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Cd Tutorial Desain Grafis. Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi Pendidikan (Old), 1(7).

Suryono, R. R. (2019). Financial technology (fintech) dalam perspektif aksiologi. Masyarakat Telematika Dan Informasi Jurnal Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(1), 52.

Tamba, I. G. K. A. W. (n.d.). TURU HUJA, KAI BASA SEMUA: NIAS VERSION OF BAHASA INDONESIA.

Ulfa, M. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Thinking Aloud Pairs Problem Solving (TAPPS) dengan Pendekatan Saintifik ditinjau dari Gaya Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(2), 345–353.

Yana, S., Gunawan, R. D., & Budiman, A. (2020). SISTEM INFORMASI PELAYANAN DISTRIBUSI KEUANGAN DESA UNTUK PEMBANGUNAN (STUDY KASUS: DUSUN SRIKAYA). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 254–263.

Downloads

Published

2021-08-27