RANCANG BANGUN GAME JARINGAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Authors

  • Fajar Jennawir Informatika

Keywords:

Android, Construk 2, Game.

Abstract

Jaringan komputer adalah himpunan “interkoneksi” antara 2 komputer autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Bila sebuah komputer dapat membuat komputer lainnya restart, shutdown, atau melakukan kontrol lainnya, maka komputer-komputer tersebut bukan autonomous (tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses penuh.Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran jaringan komputer saat ini memiliki hambatan, peserta didik merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan karena pembelajaran yang masih tradisional dan jarang menggunakan pembelajaran berbasis teknologi sehingga peserta didik tidak tertarik untuk belajar dan membuat pemahaman mereka menjadi berkurang. Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja hingga orang dewasa.Game edukasi adalah salah satu sarana pembelajaran yang dapat membuat para peserta didik tertarik untuk belajar dan membantu mereka dalam memahami materi pelajaran khususnya materi pelajaran jaringan komputer karena selain belajar mereka juga akan diajak bermain. Metode penelitian yang dipakai adalah menggunakan metode pengembangan multimedia sutopo (2003) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dan menyenangkan pada materi dasar jaringan komputer. Game ini dibangun menggunakan beberapa perangkat lunak seperti construk 2, photoshop, coreldraw dan beberapa aplikasi pendukung lainnya. Game pembelajaran jaringan komputer merupakan game edukasi yang diuji menggunakan ISO 9126 dengan 4 aspek dan hasilnya adalah 100 % pengujian fungtionality,88,8 % pengujian usability,100 % pengujian portabily pada sistem operasi android kitkat, lolipop, marsmellow, dan nougat serta penggunaan memori RAM kurang dari 166,9 Mb dan lebih dari 143,1 Mb dan penggunaan CPU kurang dari 40 % dan lebih dari 30 % pada pengujian effeciency dengan menggunakan kuisioner.

References

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

B, J. E., & Angwarmasse, W. (2012). Model Antrian Fifo (First-in First-Out) Pada Pelayanan Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Janabadra Berbasis Multimedia. Jurnal Teknik, 2(2), 151–157.

Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.

Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).

Darwis, D. (2016). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT 4.1 sebagai Upaya Peningkatan Keamanan Data pada Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Pesawaran. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).

Darwis, D., & KISWORO, K. (2017). Teknik Steganografi untuk Penyembunyian Pesan Teks Menggunakan Algoritma End Of File. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).

Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 1–11.

Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.

Gunawan, I. K. W., Nurkholis, A., & Sucipto, A. (2020). Sistem monitoring kelembaban gabah padi berbasis Arduino. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 1(1), 1–7.

Handoko, D., & Gumantan, A. (2021). Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu. Journal Of Physical Education, 2(1), 1–7.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Oktaviani, L. (n.d.). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.

Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.

Suaidah, S. (2021). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI)(Studi di SMP Shohibul Barokah Kota Serang). UIN SMH BANTEN.

Sulastio, B. S., Anggono, H., & Putra, A. D. (2021). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MENENTUKAN LOKASI RAWAN MACET DI JAM KERJA PADA KOTA BANDARLAMPUNG PADA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 104–111.

Utami, Y. P., & Ulfa, M. (2021). Pemahaman Mahasiswa Pendidikan Matematika pada Perkuliahan Daring Filsafat dan Sejarah Matematika. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 3(2), 82–89.

Valentin, R. D., Diwangkara, B., Jupriyadi, J., & Riskiono, S. D. (2020). Alat Uji Kadar Air Pada Buah Kakao Kering Berbasis Mikrokontroler Arduino. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 1(1), 28–33.

Widodo, T., Irawan, B., Prastowo, A. T., & Surahman, A. (2020). Sistem Sirkulasi Air Pada Teknik Budidaya Bioflok Menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno R3. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 1(2), 1–6.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.

Zanofa, A. P., Arrahman, R., Bakri, M., & Budiman, A. (2020). Pintu Gerbang Otomatis Berbasis Mikrokontroler Arduino UNO R3. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 1(1), 22–27.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-08-27