RANCANG BANGUN PENGENALAN PARIWISATA LAMPUNG DENGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID
Keywords:
Pariwisata Lampung, SDN 1 Kaliawi, RPG Maker MV, MDLC.Abstract
Perkembangan pariwisata dunia belakangan ini kian mencuat, terlebih kepariwisataan Indonesia. Keindahan alam, keragaman flora dan fauna serta kekayaan budaya Indonesia mampu mengundang minat wisatawan domestik maupun wisatawan asing untuk melakukan perjalanan wisata ke Indonesia. Salah satu pariwisata yang ada di Indonesia yaitu Provinsi Lampung. Lampung juga memiliki ikon pariwisata serta banyak tempat pariwisata yang indah dan wajib untuk di kunjungi oleh semua kalangan, seperti Menara Siger, Pugung Raharjo, Museum Lampung, Taman Nasional Way Kambas dan Pulau Pahawang. Penyajian pengambilan di sekolah dasar Negeri 1 Kaliawi kelas 5 dan wali kelasnya yaitu Ibu Purwaning Putri dalam bidang Studi IPS belum mengenal serta mempelajari tempat-tempat pariwisata khususnya di Provinsi Lampung. Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan tersebut, dibuat lahgame tentang Pariwisata yang ada di Lampung, guna mempermudah siswa sekolah dasar mengenal tempat-tempat Pariwisata yang ada di Provinsi Lampung. RPG Maker MV adalah game engine terbaru dari seri RPG Maker yang rilis pada tanggal 24 Oktober 2015. RPG Maker MV mengalami banyak sekali perubahan dari segi fitur.Selain lebih lengkap, juga lebih mudah digunakan dibanding dengan versi-versi sebelumnya.Versi trial RPG Maker MV dapat diunduh secara gratis di situs resmi RPG Maker. Pengembangan yang digunakan dalam membuat game edukasi RPGIni adalah menggunakan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Adapun tahapan-tahapan dari MDLC ini yaitu (pengonsepan) concept, (perancangan) design, (pengumpulan materi) material collecting, (pembuatan) assembly, (pengujian) testing dan (pendistribusian) distribusi.
References
Abidin, Z., & Ahmad, I. (2021). Effect of mono corpus quantity on statistical machine translation Indonesian–Lampung dialect of nyo. Journal of Physics: Conference Series, 1751(1), 12036.
Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.
Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology on a Blood Donation System (BDS) Using the Dijkstra Algorithm. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), 1–15.
Ahmad, I., & Indra, H. (2016). Rancang Bangun Sistem Tiket Masuk Pada Objek Wisata Pantai Mutun. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 2(2), 61–71.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).
Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.
Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).
Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.
Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2
Husna, N., & Novita, D. (2020). PERAN AESTHETIC EXPERENTIAL QUALITIES DAN PERCEIVED VALUE UNTUK KEPUASAN DAN LOYALITAS PENGUNJUNG WISATA BAHARI DI PROVINSI LAMPUNG. Jurnal Pariwisata Pesona, 5(2), 136–141.
Mohamad, M., Ahmad, I., & Fernando, Y. (2017). Pemetaan Potensi Pariwisata Kabupaten Waykanan Menggunakan Algoritma Dijkstra. Jurnal Komputer Terapan, 3(2), 169–178.
Mulyanto, A., Susanti, E., Rossi, F., Wajiran, W., & Borman, R. I. (n.d.). Penerapan Convolutional Neural Network (CNN) pada Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Optical Character Recognition (OCR). JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 7(1), 52–57.
Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.
Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.
Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.
Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.
Putri, S. E. Y., & Surahman, A. (2019). PENERAPAN MODEL NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI POTENSI PENDAFTARAN SISWA DI SMK TAMAN SISWA TELUK BETUNG BERBASIS WEB. Universitas Teknokrat Indonesia.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.
Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Susanto, E. R., & Puspaningrum, A. S. (2020). Model Prioritas Program Pemerataan Ipm Di Provinsi Lampung Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process. Jurnal Teknoinfo, 14(1), 9–14.
Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.
Wulantina, E., & Maskar, S. (2019). Development Of Mathematics Teaching Material Based On Lampungnese Ethomathematics. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(02), 71–78.
Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.