RANCANG BANGUN GAME ANIMALIA UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA 6 SAMPAI 10 TAHUN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Authors

  • Riko Angga S.A.C Informatika

Keywords:

game, animalia, edukasi, ISO 9126.

Abstract

Perkembangan ilmu dan teknologi mendorong proses pembelajaran untuk lebih menarik sebagai upaya meningkatkan kualitas pendidikan. Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang dari masa ke masa sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini. Seperti halnya belajar mengenal hewan yang masih menggunakan buku yang disertai gambar untuk itu perlu inovasi dari  pengajaran yang baru dan tepat akan membantu proses pemahaman anak, salah satu cara untuk mencapainya digunakanlah alat bantu belajar yang disebut sebagai media pembelajaran menggunakan game. Tujuan penelitian adalah memanfaatkan game animalia sebagai media pembelajaran untuk anak usia 6 sampai 10 tahun berbasis android dengan construct 2 yang memuat konten edukasi mengenalkan berbagai jenis hewan yang menarik dan menyenangkan dengan konsep bermain dan juga belajar yang dapat beroperasi pada sistem operasi android. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Develpoment Life Cycle (MDLC), yaitu terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara Tinjauan pustaka, Dokumentasi dan kuesioner. Pengujian dilakukan dengan angket kuesioner dan berpedoman pada standar ISO 9126 dengan empat aspek yaitu Functionality, Usability, Efficiency, Portability. Hasil pengujian game di peroleh nilai aspek Functionality 100% (sangat baik), aspek Usability 91% (sangat baik), aspek Efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan CPU, aspek Portability 100% (sangat baik).

References

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Aguss, R. M. (2020). Pengembangan Model Permainan Sepatu Batok untuk PembelajaranSepak Bola Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan SiswaSekolah Dasar. SPORT-Mu: Jurnal Pendidikan Olahraga, 1(01), 43–53.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Anderha, R. R., & Maskar, S. (2021). PENGARUH KEMAMPUAN NUMERASI DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 1–10.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.

Ashari, D. P. (2019). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGUJIAN KELAYAKAN ANGKUTAN UMUM MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (Decision Support System For Testing Feasibility Of Public Transport Using Analitycal Hierarchy Process Method). Universitas Teknokrat Indonesia.

Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).

Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

Kumala, A. E., Borman, R. I., & Prasetyawan, P. (2018). Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Sapi Di Lokasi Uji Performance (Studi Kasus: Dinas Peternakan Dan Kesehatan Hewan Provinsi Lampung). Jurnal Tekno Kompak, 12(1), 5–9.

Melyza, A., & Aguss, R. M. (2021). Persepsi Siswa Terhadap Proses Penerapan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Pada Pandemi Covid-19. Journal Of Physical Education, 2(1), 8–16.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Pratomo, C., & Gumantan, A. (2021). Analisis Efektifitas Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Olahraga Pada Masa Pandemi Covid-19 SMK SMTI Bandarlampung. Journal Of Physical Education, 2(1), 26–31.

Priandika, A. T., & Wantoro, A. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Calon Siswa Baru pada SMK SMTI Bandar Lampung dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.

Samsugi, S., Neneng, N., & Suprapto, G. N. F. (2021). Otomatisasi Pakan Kucing Berbasis Mikrokontroller Intel Galileo Dengan Interface Android. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 143–152.

Saputra, G. Y., & Aguss, R. M. (2021). Minat Siswa Kelas VII Dan VIII Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan SMP Negeri 15 Mesuji. Journal Of Physical Education, 2(1), 17–25.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Sucipto, A., & Bandung, Y. (2016). Stereotypes based resource allocation for multimedia internet service in limited capacity network. 2016 International Symposium on Electronics and Smart Devices (ISESD), 272–277.

Sugama Maskar, V. H. S. (n.d.). Pengaruh Penghasilan & Pendidikan Orang Tua Serta Nilai UN Terhadap Kecenderungan Melanjutkan Kuliah.

Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMA BINA MULYA GADING REJO, PRINGSEWU). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 127–136.

Suryono, R. R., & Subriadi, A. P. (2016). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES. Journal of Theoretical & Applied Information Technology, 86(1).

Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-08-27