RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FSM
Keywords:
Pendidikan Anak Usia Dini, Finite State Machine, Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah.Abstract
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Harapan Ibu merupakan suatu lembaga pendidikan untuk anak usia dini yang beralamatkan di Jalan Untung Suropati Nomor 14, Gang Sepakat, Labuhan Ratu, Kedaton, Bandar Lampung. Dalam kegiatan pembelajaran mengenai agama terutama dalam pengenalan huruf hijaiyah masih dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang bersifat konvensional yaitu masih menggunakan kartu huruf hijaiyah. Dengan cara tersebut anak-anak kurang cepat dalam menangkap makna yang sedang disampaikan oleh para guru. Adapun salah satu bentuk pemanfaat teknologi informasi dan komunikasi yang dapat diterapkan adalah dengan membangun game edukasi berbasis android. Game edukasi yang diharapkan saat ini adalah game yang yang mampu menghadirkan kualitas gambar yang baik serta mampu menghasilkan interaksi dengan pemakainya. Untuk mendukung hal tersebut pada penelitian ini menerapkan metode Finite State Machine (FSM). Penerapan metode FSM ini yaitu dengan menggunakan tiga hal yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi) yang diletakkan pada halaman permainan (game). Pada penelitian ini pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode Blackbox dan pengujian menggunakan kuesioner. Pengujian Blackbox dilakukan sebanyak tiga kali pengujian, diperoleh nilai hasil dari pengujian 1 sebesar 90%, pengujian 2 sebesar 90%, dan pengujian 3 sebesar 90%. Sehingga diperoleh rata-rata nilai dari ketiga pengujian yang telah dilakukan tersebut sebesar 90% dan dapat dikatakan berhasil, karena sudah melampaui batas kelayakan yaitu 80% dan sistem dinyatakan layak untuk digunakan. Pengujian menggunakan kuesioner dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 3 guru di PAUD Harapan Ibu dengan hasil tanggapan yaitu mayoritas responden sangat setuju bahwa aplikasi game pembelajaran huruf hijaiyah ini ini memiliki kelayakan baik dari segi tampilan, kegunaaan dan konten aplikasi yang sangat baik yaitu sebesar 92,5%.
References
Arbiansyah, G., & Kristianto, D. (2010). Pemetaan Model Tata Kelola Teknologi Informasi Yang Menunjang Strategi Dan Visi Organisasi Di Indonesia Pada Bank Swasta Xyz. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Audrilia, M., & Budiman, A. (2020). Perancangan Sistem Informasi Manajemen Bengkel Berbasis Web (Studi Kasus: Bengkel Anugrah). Jurnal Madani: Ilmu Pengetahuan, Teknologi, Dan Humaniora, 3(1), 1–12.
Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.
Borman, R. I., Putra, Y. P., Fernando, Y., Kurniawan, D. E., Prasetyawan, P., & Ahmad, I. (2018). Designing an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media. 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE), 1–5.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (n.d.). SINGGAH PAI: APLIKASI ANDROID UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA LAMPUNG. Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.
Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 1–11.
Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes kebugaran Jasmani Berbasis Android. JURNAL ILMU KEOLAHRAGAAN, 19(2), 196–205.
Hamidy, F., & Octaviansyah, A. F. (2011). Rancangan Sistem Informasi Ikhtisar Kas Berbasis Web Pada Masjid Ulul Albaab Bataranila Di Lampung Selatan. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.
Munandar, G. A., & Amarudin, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Kepegawaian Pegawai Negeri Sipil Dan Pegawai Honorer pada Badan Kepegawaian dan Diklat Kabupaten. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 54–58.
Oktaviani, L. (n.d.). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.
Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.
Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.
Purnama, S., Megawaty, D. A., & Fernando, Y. (2018). Penerapan Algoritma A Star Untuk Penentuan Jarak Terdekat Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 28–32.
Puspita, D. (n.d.). CORPUS BASED STUDY: STUDENTS’LEXICAL COVERAGE THROUGH BUSINESS PLAN REPORT WRITING. 16 November 2019, Bandar Lampung, Indonesia I.
Rahayu, S. P., Aripin, R. R., & Ahmad, I. S. (2020). Pemodelan Regresi Multivariat pada Penentuan Faktor-Faktor yang Berpengaruh terhadap Kesejahteraan di Jawa Tengah. Jurnal Varian, 3(2), 125–138.
Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).
Saputra, G. Y., & Aguss, R. M. (2021). Minat Siswa Kelas VII Dan VIII Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan SMP Negeri 15 Mesuji. Journal Of Physical Education, 2(1), 17–25.
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.
Suaidah, S. (2021). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI)(Studi di SMP Shohibul Barokah Kota Serang). UIN SMH BANTEN.
Sugama Maskar, V. H. S. (n.d.). Pengaruh Penghasilan & Pendidikan Orang Tua Serta Nilai UN Terhadap Kecenderungan Melanjutkan Kuliah.
Sulastio, B. S., Anggono, H., & Putra, A. D. (2021). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MENENTUKAN LOKASI RAWAN MACET DI JAM KERJA PADA KOTA BANDARLAMPUNG PADA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 104–111.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.